ZBrush — это отраслевой стандарт для детализированной скульптуры и высокодетализированной геометрии по нескольким причинам:
- Эффективная работа над детализацией
- DynaMesh: позволяет свободно изменять форму модели и автоматически перераспределять топологию, обеспечивая непрерывность процесса моделирования даже для самых сложных форм.
- ZRemesher: автоматическая ретопология, которая быстро формирует «чистую» сетку и экономит время на\Foundation переработке геометрии.
- Subdivision Levels: возможность переключаться между различными уровнями детализации — от общего объёма до мелких деталей.
- Micropolygon Detailing: создание мельчайших деталей, таких как текстуры кожи, поры и трещины, без потери управляемости.
- Работа с очень высокополигональными моделями
- ZBrush поддерживает модели с сотнями миллионов полигонов, что особенно важно для гиперреалистичных лиц, мимики и детализированных поверхностей.
- Гибкость для широкого круга задач
- Проекты варьируются от персонажей до окружения, оружия, реквизита и текстур для меха и волос (FiberMesh). Применение обширно для разных сфер — от кино и игр до концепт-арта.
- Интеграция со сторонним ПО
- Созданные в ZBrush модели легко переносятся в игровые движки, анимационные пакеты и 3D-печатные workflows, что упрощает пайплайн.
Примеры применения в индустрии
- Игры: The Last of Us Part II — детали лиц, мимика, поры и текстуры; Cyberpunk 2077 — сложные механические и органические структуры; God of War (2018) — детализация персонажей, одежды и оружия.
- Фильмы: Avengers: Endgame — создание реалистичных лиц и выразительных деталей; Avatar — моделирование существ и текстур планеты; The Lion King (2019) — шерсть и анатомия животных.
- Примеры задач: реалистичные портреты, мифические существа, оружие и реквизит, окружение и архитектурные элементы.
Если хотите, могу адаптировать рекомендации под ваш проект (тип проекта, целевая платформа, требования к детализации и сроки). Уточните:
- какой тип проекта (персонаж, окружение, реквизит)
- какие сроки и бюджет
- используемое ПО в пайплайне
- требуемый уровень детализации и итоговый формат экспорта