Моделирование в GAMEDEV или искусство создания игровых миров

В этой статье мы расскажем о моделировании в геймдеве и познакомим вас с основными специальностями индустрии. Как и в других сферах, в геймдеве существует разделение ролей для 3D-художников.

Напомним, что ранее мы публиковали вводную статью про направление gamedev, в которой подробно разобрали, что это за сфера и какие вакансии в ней существуют.

Небольшая ремарка: не во всех играх используется 3D. Существует множество проектов, где частично или полностью отсутствует трёхмерная графика. В рамках этой статьи мы сфокусируемся на направлениях, где применяется 3D-моделирование.

Для начала погружение в геймдев-моделирование обычно начинается с пропсов (props, либо реквизит). Пропсы — это вспомогательные объекты, заполняющие игровой мир.

Что же считаются пропсами? Камни, растения, бочки, ящики, сундуки, оружие, знаки, мебель, техника, сооружения и т.д. Для отдельных моделей может понадобиться несколько состояний: например, стул может быть обычным, грязным, старым, сломанным, подгоревшим и т. п. Такое разнообразие помогает увеличить вариативность объектов сцены и удобнее вписывать их в окружение. По сути, всё, что вы видите в игровой сцене — пропсы.

Возникает вопрос: нужно ли создать колоссальное количество моделей для одной игры? В некоторых проектах работает действительно большая база моделей — и именно здесь на помощь приходят стоки, о которых мы писал в прошлой статье (обязательно ознакомьтесь). Существует множество специалистов-фрилансеров, которые создают модели и ассеты (Asset — набор моделей) именно для стоков. Благодаря этому процесс создания игр ускоряется значительно.

Познакомимся с двумя терминами, встречающимися не только в геймдеве, но и в смежных областях, и тесно связанными с моделированием.

Hard surface и Organic modeling — условное деление специалистов по типу создаваемых моделей.

Hard surface (жёсткая поверхность) — это модели с четко выраженными краями, углами и деталями. Обычно к ним относят машины, роботов, оружие, технику, некоторые элементы интерьера и экстерьера.

Organic modeling (органическое моделирование) — противоположность жестким формам: здесь преобладают плавные, изогнутые поверхности без резких граней. К таким моделям относятся растения, гуманоиды и животные, одежда и мягкая мебель.

Распространённое заблуждение: «ZBrush подходит только для органики, а 3ds Max/Maya/Blender — для hard surface». На самом деле тип моделирования не зависит от программы: любой из перечисленных пакетов способен создавать как hard surface, так и органические модели. Выбирайте инструмент по удобству работы и собственным предпочтениям.

С моделированием мы разобрались. Перейдём к следующему направлению. Когда у нас есть готовый набор пропсов, нужен человек, который превратит их в игровую локацию.

И вот кто возьмётся за это — Level designer (дизайнер уровней).

Level design (дизайн уровней) — создание и наполнение уровней в игре. Дизайнер размещает пропсы в локации, формирует «лабиринт» для игрока, задаёт игровое поле и облагородивает его. Он ограничивает доступные зоны, добавляет украшения и подсказки, чтобы игрок двигался по нужному маршруту. Главная задача дизайнера — сделать уровень красивым, понятным и эмоционально насыщенным в рамках задумки сценариста и дизайнера.

Но окружение — это лишь часть мира. Чтобы он был живым, необходим дизайнер персонажей.

Дизайнер персонажей создаёт персонажей: вписывающихся в стистику игры образов, которые визуально передают историю и характер персонажей. Важно понимать, что персонажем может быть не только человек или антропоморфное существо: робот или дракон тоже может быть персонажем. В глобальном смысле персонажи — это любые сущности, наполняющие игровой мир, главное — чтобы они соответствовали концепции игры.

Каждое из направлений интересно по-своему, и мы уверены, что вы сможете стать востребованным специалистом в любом из них. А мы поможем вам на пути к освоению этих профессий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *