Фотореалистичные материалы

Отлично—у нас есть ясная цель: разобрать работу с материалами в 3Ds MAX и Corona Renderer так, чтобы вы могли создавать как простые, так и сложные материалы, опираясь на физические принципы и корректную интерпретацию в рендере.

Ниже — структурированный план, который можно использовать как содержание модуля курса или как быстрый конспект для самостоятельного изучения.

  • Теория материалов
  • Что такое материалы в физическом смысле: отражение, преломление, поглощение, податливость под свет, тепловые и геометрические свойства поверхности.
  • Различие между базовыми понятиями: албедо, металличность, шероховатость, преломление, прозрачность, субсурфейсный рассеянный свет.
  • Взаимосвязь материалов и освещения: как свет взаимодействует с поверхностью, как это влияет на итоговую визуализацию.
  • Типы текстур и карт
  • Диапазоны карт: базовый цвет (Diffuse/Base Color), нормал карты, высота/рельеф (Displacement/Height), шероховатость (Roughness), зеркало (Specular), металличность (Metalness), AO/Ambient Occlusion, эмиссия.
  • Как подготовить и корректно применять карты: разрешение, формат, цветовые пространства, выравнивание координат UV.
  • Специализированные карты: маски, карты прозрачности, картины для Subsurface Scattering (SSS).
  • PBR и Corona Physical Mtl
  • Что такое PBR материалов и зачем они нужны.
  • Особенности Corona Physical Mtl: основные параметры, режимы карты, рабочий процесс.
  • Принципы физически корректной интерпретации материалов в Corona: световые взаимодействия, сигналы шершавости/глянца, поведение в разных условиях освещения.
  • Развертки (UV-развертки)
  • Основы развёртки: развёртка объектов под текстуры, минимизация искажения, оптимизация UV.
  • Практические техники: секционирование сложной геометрии, повторное использование UDIMов, контроль масштаба текстур.
  • Инструменты Corona/Max для проверки UV и корректировки.
  • Параметры и настройки Corona Material
  • Основные параметры: база цвета, шероховатость, металл, эмиссия, прозрачность, индекс преломления (IOR), Subsurface, карты переменных.
  • Работа с картами: подключение текстур, настройка влияния карт на итоговый цвет/яркость/графику материала.
  • Визуальные практики настройки: как добиться физически правдоподобной поверхности под разные материалы (металл, дерево, пластик, стекло, камень).
  • Текстурные координаты
  • Как работают UV-координаты в Corona и 3Ds MAX.
  • Методы масштабирования, повторение (tiling), версионирование и корректировка на сложных моделях.
  • Устранение искажений и артефактов текстур.
  • Floor Generator
  • Что это и где применяется: создание реалистичных полов, плитки, узоров пола.
  • Настройка материалов именно для Floor Generator: подходы к созданию швов, неровностей, грязи и износа.
  • Создание базовых и сложных материалов
  • Алгоритм построения: начать с простого диффузного материала, затем добавлять карты для реалистичности (нормаль, шероховатость, AO, эмиссия).
  • Механизм перехода к сложным материалам: композиция слоёв, логика применения карт, использование процедурных карт и текстурных сетей.
  • Практические кейсы: металлы с окислением, полированные поверхности, полимеры, стекло с эффектами преломления и рассеивания.
  • Работа с библиотеками
  • Как работать с внешними библиотеками материалов: структура файлов, форматы карт, лицензии.
  • Создание собственной библиотеки материалов: организация каталогов, стандарты именования, повторное использование материалов и рерайты.
  • Практики совместной работы: версионность материалов, документирование настроек.
  • Практические этапы курса
  • По шагам: освоение простых материалов, создание шаблонов материалов под типовую геометрию, развёртывание текстур, настройка карт, тесты на разных освещениях.
  • Постепенное усложнение: добавление SSS для кожи/мумий, стекло с преломлением и отражением, металлы с патиной и коррозией.
  • Поддержка и развитие навыков
  • Работа с референсами: как анализировать реальные материалы и переносить наблюдения в Corona.
  • Постановка задач по материалам: как формулировать требования клиента и разворачивать их в именно желаемый визуальный результат.
  • Эффективные практики управления проектами: хранение материалов, версия, работа в команде.

Как работать с материалами в рамках курса

  • Начните с базового материала: Diffuse/Base Color + карта Normal + карта Roughness.
  • Постепенно добавляйте металличность и картину отражений, к примеру для металлов и поликристаллической поверхности.
  • Включите AO для глубины и реализма, а также Emission для светящихся элементов.
  • Подведите к сложной поверхности: добавьте Subsurface для материалов вроде кожи, воска или молочного стекла.
  • Создайте тестовую сцену с несколькими материалами, освещением и ракурсом, чтобы проверить поведение материалов в разных условиях.

Как использовать интерфейс и запускать учебный материал

  • Для доступа к моделированию материалов в вашей среде UI: убедитесь, что у вас открыт Corona Renderer в 3Ds MAX.
  • Чтобы начать создание материалов, следуйте следующему пути: Palette материалов> Corona > Corona Physical Material.
  • В учебном контенте мы говорим о практических задачах: чтобы начать, можно создавать собственные материалы в рамках проекта, а затем экспортировать их в библиотеку. Если вы хотите более системно работать с готовыми материалами и беспрерывно обновлять библиотеку, используйте возможности импорта/экспорта материалов Corona.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *